miércoles, 26 de diciembre de 2012

La problemática de la comprensión lectora en nuestro sistema educativo



El problema de la falta de comprensión lectora en nuestros alumnos, posee un carácter sumamente complicado. Esto debido a que dicha carencia se encuentra inmersa en los distintos niveles del sistema educativo como también en los distintos actores del mismo. Esta problemática la podemos encontrar desde muy temprano, como es en el caso de la educación primaria, para más adelante encontrarla en el nivel secundario y superior. Lo que demostraría que el malestar de los alumnos, con respecto a la parte formal del lenguaje (entiéndase morfología y sintaxis) poseería raíces estratificadas muy difíciles de arrancar, al menos no en un corto ni mediano plazo.
              Probablemente el mayor problema en la educación primaria, es que la misma, en nuestro sistema de educación actual, es demasiado heterogénea. Esto debido a que las diferencias entre un alumno de un colegio privado y uno de un colegio nacional, son notorias. No solo por el hecho de que los profesores de una entidad educativa privada, necesitan contar con ciertos requisitos académicos y laborales, sino también porque a diferencia de los profesores del magisterio nacional, los primeros no se encuentran supeditados a la labor gremial (huelgas). Pero también es cierto que existen diferencias notorias entre un alumno de un colegio nacional de la capital, que un alumno de un distrito del interior del país. Por lo que la problemática, al inicio de la educación formal en un alumno, no solo se debe   al nivel académico y laboral de los educadores, sino también  a aspectos sociales, que no solo dificultan, sino que probablemente sea la razón principal del bajo aprendizaje de cierto sector del alumnado nacional.
            Sin embargo en la educación secundaria, dicha heterogeneidad  pareciera desaparecer (al menos de manera superficial) para ser parte de una terrible realidad, que es la baja o casi nula comprensión de lo que se lee (cuando se lee). Para los que nos encontramos en el sistema secundario sabemos  lo que significa el peligro, de no solo no comprender, sino de leer los escasos cuatro libros que el plan lector de la mayoría de los colegios decide plantear para el año escolar. En este punto nos encontramos no solo con la ineficacia, por parte del sistema educativo, sino también en los actores (directores, profesores, padres) para los cuales leer no cobra la importancia debida. Entonces ¿por qué debería de importarles la falta de comprensión lectora?
            Este punto es importante porque nos permite desentrañar el problema. Se le pide al alumno que sea capaz de comprender lo que lee, pero todos los intentos para que el alumno se interese en la lectura, son intentos fríos, carente de motivación alguna. Por lo que el primer culpable de este problema, radica en el plan curricular. Se ha llevado a la lectura un simple ejercicio nemotécnico, en donde todos los cursos que tienen que ver con el proceso de lectura, se limitan a fechas, batallas y clasificación de huesos. Se sigue aplicando el tipo de educación que no solo tuvieron nuestros padres, sino nuestros abuelos, ignorando el hecho que los alumnos de ahora son nativos digitales, y en donde a diferencia de lo que plantea Premsky, son muy escasos los intentos por acercarse a los nativos digitales o intentos fallidos, como el hecho de utilizar el hipertexto como un simple buscador de respuestas.   
            Quizás por ello, no debería de extrañarnos, que el déficits  de comprensión lectora en el nivel superior sea tan marcado. No solo por  tratarse del resultado de un proceso atiborrado de  errores y desidias  por parte de los actores más importantes del sistema educativo, sino también que al tratarse de nativos digitales, se encuentran en mayores dificultades para comprender los textos académicos de sus respectivas carreras profesionales. A esto se le suma la ineficacia para poder desarrollar informes o trabajos monográficos de los libros o temas desarrollados en aula.
            En el nivel superior, a diferencia del secundario, la ineficacia de la comprensión lectora, se vuelve más notorio y perjudicial para el alumno. Por lo que los posibles intentos para solucionar esa carencia, se vuelven mucho más claros y directos. Paula Carlino plantea, con respecto a la poca comprensión de los alumnos universitarios con respecto a los textos académicos, que una posible solución sería que los profesores discutan los libros de manera didáctica con los alumnos, poniendo especial énfasis en las categorías desarrolladas para que de esa manera el alumno pueda comprender el libro. Otra posible manera de poder encarar dicho problema, es que los profesores (muchos de ellos inmigrantes digitales)   logre encontrar la manera de sintonizar con los alumnos, haciendo uso de las propias herramientas que, como nativos digitales, usan a diario. Con respecto a ello, Premsky plantea que para ello habría que desarrollar una serie de programas educativos que ayuden a facilitar el aprendizaje a todo nivel.
           El problema de dicha alternativa es que la misma necesitaría de una logística amplia, además de tratarse de una alternativa costosa. Por lo que una posible solución para poder enfrentar el problema de los nativos digitales, es utilizar disciplinas académicas que permitan abordar el entorno digital de los alumnos, de manera directa y envolvente, como es el caso de la semiótica.
            En conclusión, queda claro que la problemática de la comprensión lectora en nuestro país, es un asunto complejo y sin posibles soluciones milagrosas; y que además se encuentra presente en todos los niveles de la educación, como en todos los estratos sociales, lo que aumenta su complejidad. Y que si bien, ya se ha comenzado a trabajar en posibles soluciones para hacerle frente, estas se encuentran todavía muy lejos de ser soluciones definitivas para un problema, que no solo involucra al sistema de educación de nuestro país, sino también a la clase de ciudadanos que serán en un futuro cercano.

domingo, 2 de diciembre de 2012

Assassin's Creed 3, el pésimo final que esta gran saga no debió tener

Un poco de aire fresco

Para nadie es mentira, que dentro de los discursos de masas, probablemente  sea el de la industria de los videojuegos la que más proyección ha alcanzado en la última década. Al punto, que en Europa, dicha industria genera muchos más dividendos que la del cine. Esto último ha tenido consecuencias nefastas pues aprovechando el boom de los videojuegos, las distribuidoras, las productoras, los estudios no tuvieron mejor idea que  aplicar los colmillos ávidos  de dinero. Dicha metida de mano, no solo se debió a un  aumento paulatino en los precios, sino a una serie de DLC con contenido extra o muchas veces, con el contenido necesario para los modos multiplayer, sin mencionar los contenidos ocultos en los mismos discos. Además de lanzar productos de manera apresurada y con constantes bugs que la gran mayoría de veces hacen que un videojuego sea injugable.  Pero quizás el aspecto más nefasto de todo esto, es que las grandes historias o los proyectos innovadores quedaron de lado por decidir repetir modelos exitosos. Basta con recordar el boom de los mmorpg producido por The World of Warcraft     y el constante fracaso de los mismos, (o al menos de la mayoría) por seguir el modelo de pago. Quizás por ello, a muchos nos emocionó  la llegada del Assassin's Creed, viendo en la misma  un aire renovador, que la industria necesitaba de manera urgente.   


Muchas veces lo que determina el éxito de un videojuego es la jugabilidad. La misma podría catalogarse como el 40%  de la fórmula. Mientras que los gráficos que serían el otro 40%, solo para dejarle a la historia el restante 20%. Aquello parece haber sido un modelo de éxito durante los últimos años, porque si no cuál sería la gracia de seguir lanzando videojuegos, muchas veces totalmente calcados  unos de otros. En cambio, la aparición del Assassin's Creed significó un cambio total a ese modelo. Al punto que podría arriesgarme al plantear que los gráficos fueron el 20%, la jugabilidad otro 20%, y la historia el 60%. Queda claro que no ha sido el único caso notable en la industria, pues pese al continuismo, ha habido sagas memorables como el Mass Effect o la adaptación de la obra del  escritor Polaco Andrzej Sapkowski en  The Witcher. Sin embargo, y aquí termino con los aspectos técnicos,  probablemente, lo memorable en el Assassin's Creed, es que es el más claro ejemplo,  como objeto de estudio, de la influencia de la postmodernidad en los videojuegos.


El inicio de la saga

El Assassin's Creed es una mezcla de teorías conspiratorias, reescritura histórica, ciencia ficción  y hasta la influencia de autores como Tom Wolfe o Zecharia Sitchin, por no mencionar las propias teorías desarrolladas por Lamarck. Todo ello mezclado bajo un excelente guion, y una constante intertextualidad con el plano de lo real. Pues la historia inicia  en los últimos meses antes de la llegada del 21 de Diciembre del año 2012.  Partiendo de este punto, el desarrollo del nivel diegético se da en dos instancias narrativas. La primera de ellas, la historia de  Desmond Miles  quien se encuentra secuestrado en industrias Astergo y siendo obligado a usar el Animus, una tecnología que siguiendo las hipótesis sobre la memoria genética,  logran aislar el gen de las vidas pasadas, y por lo tanto explorar la vida de los antepasados. La siguiente instancia narrativa se encuentra basada precisamente en la historia de sus antepasados. Bajo esta premisa nos enteraremos sobre el enfrentamiento librado por dos bandos: la de la secta de los asesinos y la de los templarios.
No es gratuito el hecho de que hayan decidido tomar a los templarios, y no seguir bajo la  tendencia  conspiratoria de los masones. Es más, probablemente esto se deba a la premisa de querer darle cierto acercamiento histórico a la diégesis.  El haber abordado la tercera cruzada en el primer capítulo de la saga, tampoco es gratuito, pues desde una perspectiva meramente histórica, es precisamente en aquella cruzada en donde los templarios y la secta de los asesinos se encuentran frente a frente. Claro, aquí ya viene la perspectiva postmoderna, de utilizar los hechos históricos para plantear a los asesinos como una secta que lucha contra la visión de orden que plantean los templarios, bajo un credo con tintas nihilistas  como:  "Nada es verdad, todo está permitido". 
Tal vez un ejemplo de la manera en cómo plantean ese juego histórico, sea la fortaleza de los asesinos Masyaf y al líder de la secta: Al Mualim. Este último personaje, totalmente ficticio, está basado en el personaje real y fundador de dicha secta: Hasan-e Sabbah  o el ermitaño de la montaña. No solo, porque el primero se encuentre en eventos históricos en donde Hasan tuvo que ver, sino también porque aborda las crónicas occidentales como las árabes, sobre dicha secta y específicamente sobre su líder. Como es el caso del asedio de las fuerzas de Saladino a Masyaf o la de los templarios, en donde cuentan que Hasan era una especie de brujo, cuyo dominio escapaba de sus seguidores[1].  Este punto es  explicado, en Al Mualim por el beneficio de tener el fruto del Edén.
 
Sera precisamente esta estrategia narrativa la que marcará la tendencia a lo largo de la saga. Algunas veces con mayor exactitud y otras veces no tanto. Como por ejemplo,  el asesinato de Giuliano de' Medici, un hecho histórico demostrado y en donde no caben dudas sobre las 19 puñaladas ni del complot de los Pazzi. Sin embargo la historia solo cuenta que Lorenzo logró escapar herido gracias a unos simpatizantes. Es aquí, en ese pequeño agujero histórico, en donde aparece Ezio Auditore quien es el que logra salvar a Lorenzo.
Pues bien, es esa instancia narrativa la que más se desarrolla a lo largo de la saga, mientras que la de Desmond se va desarrollando de manera paulatina, poco a poco, gracias  a sus constantes incursiones de sus antepasados. Además de existir una especie de metalepsis o efecto sangrado[1]  en donde Desmond comienza a ver, oír, inclusive hablar con alguno de sus dos antepasados (Altair o Ezio), o el caso de estos últimos, en donde dicha transgresión alcanza a Desmond, a través de las pistas dejadas por el sujeto 16 o las advertencias  de Minerva. Todos ellos, tanto Altair como Ezio, personajes ubicados en tiempos tormentosos, pero ante todo personajes bien desarrollados, sumamente complejos, y con una visión sobre la tendencia de la historia a repetirse.   
 
El inicio del final
Inicialmente Ubisoft se planteó la saga como una trilogía.  Aquella propuesta fue bien recibida, pues una trilogía siempre es una buena manera para poder contar una historia, pero sobre todo poder darle un buen cierre a la misma. Además que teniendo presente que existía un límite de tiempo para terminar la historia, le daba cierto toque innovador y dialógico con los propios usuarios. Sin embargo en el año 2010, fuimos testigos de que habían caído, en lo que muchas otras grandes propuestas cayeron. Ya que viendo el éxito de las dos primeras entregas, decidieron  aprovechar a la gallinita ludópata, sacando La hermandad y en el 2011: Revelaciones.
 
Debo de admitir, que cuando salió a la luz La hermandad, temí que Ubisoft haya decidido destruir, la que por aquel entonces, se había convertido en mi saga favorita, en pos de aprovechar todas las ganancias posibles. No solo porque hayan decidido lanzar un juego por año, lo que antes les había llevado dos, sino porque decidieron saltearse la trilogía, para pasar a excusarse en subtítulos que  no eran otra cosa, que un intento descarado por obtener más dinero. Haciendo que una trilogía pasara a transformarse en una pentagonía no aceptada.  Pero vamos, pese a la manera descarada con la que nos decían: “quiero su dinero”, a la poca innovación de las ciudades desarrolladas, a las flojas exactitudes históricas, seguía gustado la historia y el desarrollo de las personalidades de Ezio y Altair a lo largo de sus vidas, nos seguía encandilando. Pero pese a ello, a todos nos quedó una especie de espina y cierto temor de lo que esperaba a la saga, teniendo en cuenta que apenas había un año para que aquella saga llegara a su esperado final.
Assassin's Creed 3
Probablemente haya sido la espera del año, y para muchos (incluyéndome) la decepción del mismo. Sin embargo aquello no lo supimos desde siempre. Ubisoft había logrado utilizar lo mejor que había hecho a lo largo de la saga, a manera de tráiler para despertar el interés. Gran parte del misterio, era saber qué ciudad o en qué eventos históricos estaría desarrollada la historia del último antepasado de Desmond.  Cuando nos enteramos que estaría desarrollada en la guerra de independencia Norteamericana, a muchos no nos gustó la idea, pues habían muchos otros escenarios más interesantes que el elegido, como Japón, la revolución francesa, inclusive la propia independencia latinoamericana. Todos ellos, escenarios que tenían que ver con el inicio de la saga, en aquel mapa extraño hecho a base de la sangre del sujeto 16, que Desmond descubre al final del juego. Pero bueno, cuando vimos el tráiler, una especie de cosquilleo esperanzador nos inundó. “con ese guion no creo que sea tan malo” pensamos, pero claro era demasiado pronto como para darnos por satisfechos.
            Uno se da cuenta de que el juego era malo, a los minutos de haberlo empezado. Pues el mismo está plagado de incontables bugs que hacen que uno quisiera golpear el monitor por la frustración, pero claro, no era el primer juego de la saga que tuviera ese problema. Todavía recuerdo aquel video de Altair montando un caballo que pareciera tener las patas traseras rotas. O bugs relacionados con la pérdida de los juegos guardados, o aquellos que le impedían seguir realizando misiones, muchos de ellos, teniendo que volver a empezar de cero. Sin embargo, debo de admitir que pese a aquellos problemas técnicos,  la historia me atrapó. Las primeras tres secuencias son memorables, a nivel técnico, a nivel diegético, sobre todo el final de la tercera secuencia, en donde nos dan un giro que sorpresivo que nos deja sin aliento. Ante ello, uno no podía evitar aplaudir ante aquella manera inteligente de presentarnos la historia. Pero aquí viene uno de los tantas incoherencias del juego, que es la del principio básico del animus. Pues lo de explorar la vida de los antepasados del usuario, estos están vinculados de manera directa al mismo. Es decir: a una especie de reencarnación de los mismos. El caso de Altair y Ezio, ambos comparten rasgos genéticos con Desmond, como una marca de nacimiento en el lado izquierdo de los labios. Es decir, y aunque no lo dicen abiertamente, las reencarnaciones o vidas pasadas. Pero en las primeras tres secuencias, no nos encontramos con Connor, quien es el antepasado directo de Desmond, sino con Haytham Kenway, quien es el padre del mismo. Algo que hasta ese momento no se había visto, y que pareciera ir en contra del mundo posible desarrollado en los 4 juegos anteriores.
Connor o Ratohnhaké:ton es un mestizo que creció entre los  Mohawk. Sera el contante acoso con los colonos blancos, y un viaje espiritual, lo que lo motivará a  buscar el conocimiento y las habilidades de la orden de los Asesinos, para poder hacerles frente y proteger su aldea. El principal problema con Connor, es que a diferencia de Altair o Ezio, sus motivaciones nunca están muy claras para decidir abandonarlo todo. No es la venganza en sí misma, pese a la pérdida de su madre, tampoco es el afán de conocimiento, en realidad es un personaje poco atractivo, poco desarrollado, al punto que pareciera ser tan solo una excusa para el trasfondo político desarrollado en el juego. Además de que muchas veces, pareciera ser solo un  elemento exótico, con canticos en su lengua materna,  y puesto ahí como contraste cultural.
            Otra cosa que también decepciona de Connor, es que no hay una evolución significativa  del mismo. A diferencia de Altair o de Ezio, en Connor no hallamos el cambio de su naturaleza, ni madurez alguna, es más, su papel en la historia es poco trascendente, si es que lo comparamos con sus antecesores. En  su viaje espiritual, Connor dice no entender lo que Minerva le está diciendo, y esta le responde, que tampoco hace falta hacerlo. Quizás ese diálogo sea mucho más significativo de lo que pareciera ser. Ya que a lo largo de la historia, Connor se convierte más en una especie de mensajero inmerso en una guerra que se convierte en el protagonista del nivel diegético. Esto es otra contradicción con respecto a la saga, pues si algo caracterizaba a los antecesores de Connor, es que  los hechos históricos giraban en torno a ellos, y no ellos en torno a los hechos históricos. Esto último pareciera ser lo mismo, pero no lo es. Hay una gran diferencia entre las misiones de asesinato de Altair, con las de Connor. El primero realiza sus acciones con un fin de redención, rodeado de un contexto que es de importancia, pero no es el elemento básico del crecimiento de Altair. Mientras que Connor se mueve en dicho contexto, a manera de excusa, para mostrar a un Washington, a un Franklin, a un Lee,  y una serie de  recreaciones de batallas históricas o hechos e importancia histórica, como el incendio de New York.
 
 
 
 El otro punto que también decepciona, es la recreación de las ciudades, lo que en las sagas anteriores fue el punto fuerte y característica genética de la marca. Pues si bien es cierto que Boston o New York no poseen la amplitud, el misticismo de Jerusalén, Damasco, Roma, Florencia o Constantinopla,  las primeras están desarrolladas de una manera tan poco importante,  y de  manera monótona, que no dan ganas de explorarla o de subir a las atalayas.
Pero bueno, no todo es malo. Digamos que la recreación de la frontera, con las grandes expansiones de territorio, que se encontraron en el primer lanzamiento  de la saga, fue un acierto. Pero luego se vuelve tedioso, al no cobrar mayor importancia en el desarrollo de la diégesis. Haciendo que uno vaya automáticamente de un lugar a otro, sin sentir que se está perdiendo de algo interesante.
 
Sin embargo lo mejor logrado del juego, es a lo que se refiere al metatexto de la instancia narrativa de Connor o del animus. Específicamente a las aportaciones de Shaun,  quien al ser inglés, tiene una serie de observaciones, que son críticas ocultas en el sarcasmo, hacia las bases políticas norteamericanas.  Apreciaciones como sostener que la guerra de independencia, fue en realidad una guerra civil. O la analogía de la cena del rey Jorge y los colonos. Pero quizás las críticas más directas, sean aquellas relacionadas con la demagogia norteamericana, con respecto a sostener lo que los padres fundadores querrían que se hiciera. Y claro, también elementos que ya se sabían, como el hecho de que el tío George fue un pésimo estratega militar o que Benjamín o Paul Riviere  hablaban de igualdad y gozaban de los beneficios de poseer esclavos. Probablemente sean estos chispazos lo mejor a del diegético de dicha instancia narrativa, por lo que fue una lástima que no decidieran explotarla más, aunque probablemente sea entendido aquello, por la constante censura norteamericana con respecto a su historia fundadora.
 
 Desmond no es Shepard
Pero vamos, si bien la historia de Connor no nos convencía, todos sabíamos que lo importante del final de la trilogía, estaría fundamentada en la instancia narrativa de Desmond. Sin embargo, si bien sus incursiones se tornan interesantes, es su conflicto final con Daniel Cross y Vidic los que terminan por decepcionar. Sobre todo con el primero, personaje explotado en las novelas gráficas que sirvieron como suplementos para la historia general de los asesinos y templarios. Pero definitivamente lo que más decepciona, es el final que está plagado por constantes contradicciones. En donde no solo dejan de lado elementos, como los glifos o advertencias del sujeto 16, sino a que la esencia misma de la historia, pareciera desaparecer ante una nueva propuesta, porque la hay, que es que esta saga continúe, más allá de su fecha límite que era el 2012. Y claro, Minerva que ya se había ido, resulta que no se había ido, pues aparece de nuevo. Un final, que hasta cierto punto despierta una sonrisa de incredulidad, pues no se puede entender, como de pronto pueden arruinar una gran historia, por no querer cerrar el círculo.
 
Y claro, Ubisoft ya habla de una nueva entrega con absurdas encuestas, con una película en pre producción, y en donde seguramente seguirán con sus lanzamientos anuales, tratando que todos los usuarios se coman esa mierda, hasta que sus ventas ya no sean las mismas, y decidan cerrar, ya no el círculo sino una cosa amorfa, que probablemente ya carezca de sentido alguno.
            En conclusión, bien hecho Ubisoft te cargaste una gran historia, ya puedes sentirte bien por seguir los pasos de Capcom o por tener tu propia marca anual de ventas. Probablemente luego pensaras en el mmporg, en tu free to play, y en cualquier otra cagada que les ayude a mantener las ínfulas de haber creado una gran historia, y de haber continuado un bodrio de la misma.  


 
 
 
 
 
 
 

 
 



[1] Que es la exposición por demasiado tiempo al animus.
 
 

 



[1] El famoso evento en donde  soldados enemigos lo rodearon, y estos cayeron  inmóviles sin poder tocarlo.